ATIs neuer 3D-Chip mit "Truform"
Der Grafikhardware-Spezialist ATI hat erste Details seines nÀchsten 3D-Chips bekannt gegeben.
Der Grafikhardware-Spezialist ATI [1] gibt erste Details seines nÀchsten 3D-Chips bekannt. Mittels einer als als Truform bezeichneten Technik erhöht der Radeon-Nachfolger die Anzahl der Polygone bei Spielfiguren und anderen 3D-Objekten, um diesen abgerundete Formen zu verleihen. Dies ermöglicht hohe Polygonzahlen, ohne den AGP mit Unmengen von 3D-Daten zu belasten.
Hinter Truform verbergen sich die mit DirectX-8 eingefĂŒhrten High-Order-Surfaces, die auf Bezier-Kurven basieren und die im Gegensatz zu ebenen FlĂ€chen parabolisch oder kubisch gekrĂŒmmt sind. ATI wĂ€hlte so genannte N-Patches, um einzelne Dreiecke im Grafikchip nachtrĂ€glich weiter zu unterteilen und mit einer Wölbung auszustatten. Der Algorithmus orientiert sich dazu an den Normalen, die fĂŒr jeden Dreieckspunkt die Blickrichtung der OberflĂ€che angeben. Je weiter die Normalen eines Dreiecks auseinder streben, desto gröĂer wird die Wölbung. Die Zahl der zusĂ€tzlich erzeugten Dreiecke und damit die Feinheit der Unterteilung lĂ€sst sich beliebig vorgeben und ist auch entscheidend fĂŒr die Beleuchtung. Bei genĂŒgend feiner Unterteilung werden vor allem Glanzlichter prĂ€ziser dargestellt.
Der Vorteil der N-Patches besteht darin, dass Spieleentwickler ihre 3D-Objekte nicht Ă€ndern mĂŒssen und ihre gewohnten Verfahren beibehalten können. Es lassen sich auch Ă€ltere DirectX-7-Spiele nachtrĂ€glich mit Truform verbessern, sofern man sie an DirectX-8 anpasst.
Nvidia hat sich beim GeForce3 dagegen fĂŒr die zweite DirectX-8-Methode, fĂŒr High-Order-Surfaces (polynomiale FlĂ€chen) entschieden, die zu bestehenden Spiel-Objekten nicht kompatibel ist. Die Programmierer mĂŒssen Objekte und FlĂ€chen mittels Ausgangs- und Endpunkten und zusĂ€tzlichen Kontrollpunkten beschreiben, aus denen der Nvidia-Chip den Verlauf der FlĂ€che ableitet. DafĂŒr eignet sich dieses Verfahren besser, um Objekte unterschiedlich genau darzustellen (Level of Detail) und etwa bei Landschaftsformationen im Vordergrund mehr Dreiecke einzusetzen als im Hintergrund (adaptive Tessellation). Mit den Kontrollpunkten können Designer zudem nicht nur einfache Wölbungen, sondern auch kompliziertere Formen erzeugen.
WĂ€hrend ATI mit seinem Ansatz die kommenden DirectX-8-Spiele und eventuell einige Ă€ltere Spiele sofort unterstĂŒtzen kann, beansprucht Nvidia, mit seinem Verfahren flexibler und vielseitiger zu sein, verlangt von Spielentwicklern aber ein Umdenken und eine Erweiterung ihrer Game-Engines. (Manfred Bertuch) / (em)
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[1] http://www.ati.com
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